Bem-vindo ao website METAYOUTH!
Este projecto visa proporcionar actividades para que os estudantes do ensino básico e secundário, pais e professores estejam preparados para participação em espaços metaversos. Este projecto inclui seis países europeus (Alemanha, Grécia, Irlanda, Espanha, Portugal e Chipre) que visam proporcionar aos participantes diferentes oportunidades de se familiarizarem com os espaços metaversos.
Projeto
METAYOUTH (Alinhar jovens, pais e professores para uma participação resiliente em Metaverses)
é um projecto Erasmus+ da UE que decorre de Novembro de 2022 até Setembro de 2024 (24 meses). O metaverso é uma rede de espaços/mundo 3D que alberga activos, avatares (identidades virtuais) e são imersivos, albergando utilizadores que podem interagir simultaneamente uns com os outros e com o espaço virtual reactivo. Hoje em dia, todos os tipos de actividades são performativos em metaversos (por exemplo, o desenvolvimento de identidades virtuais. No entanto, 95% das pessoas que têm acesso à Internet diariamente, não possuem, por inerência, as competências para uma utilização segura e eficaz das tecnologias digitais.
O1
Promover o alinhamento intergeracional entre alunos, pais e professores de modo a que estejam preparados para a segurança e participação resiliente em metáforas.
O2
Desenvolver uma abordagem pedagógica orientada para a escola, um conjunto de ferramentas estruturado para preparar pais, professores e crianças para o metaverso, baseado no Quadro DigiComp e na Roda de Competência Digital", e na co-criação e simulação
O3
Aumentar a cooperação intersectorial e transnacional em matéria de resiliência digital e preparação para as metáforas".
Resultados
Gestão de Projectos
Criação de um currículo metaverso de segurança – para estudantes, professores e pais
Desenvolvimento da Plataforma Digital METAYOUTH
Preparação de pais e professores para apoiar os estudantes no desenvolvimento de competências de pensamento crítico e resiliência digital através do conjunto de ferramentas METAYOUTH
Disseminação e comunicação
Grupos Alvo
jovens entre os 15-19 anos de idade, pais de estudantes entre os 15-19 anos de idade, professores e profissionais do ensino secundário, e formadores que trabalham com jovens.
intervenientes mais vastos (mundos virtuais, jogos digitais, metáforas), peritos (académicos, profissionais, e empregadores que tenham conhecimentos específicos sobre competências digitais e desenvolvimento destas entre os jovens, associações de pais) e centros educativos, universidades, organizações juvenis, ministérios, autoridades locais, a nível local, regional, nacional e europeu.
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The technological revolution is changing aspect of our lives, and the fabric of society itself. it's also changing the way we learn and what we learn. Factual knowledge is less prized when everything you ever need to know can be found on your phone. There's no imperative to be an expert at doing everything when you can.
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Notícias
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But I must explain to you how all this mistaken idea of denouncing pleasure and praising.